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Channel: 19-885(@19_885) - Twilog
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5月5日のツイート

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RT @drymon_switch: ・Nintendo Switch ゴールデンウィーク セール 5月8日23:59まで ・PSストア GAME WEEKセール 5月7日23:59まで ・セブン ニンテンドープリペイドカード 購入金額の10%分追加 5月6日まで ・ローソン ニンテンドープリペイドカード 9000円分購入で+1000円分 5月6日まで

posted at 23:22:46

RT @ian_livingstone: Deathtrap Dungeon is 35 years old. I wonder which cover my Japanese readers preferred? 🤭 pic.twitter.com/aJWSXGbKFc

posted at 22:47:12

RT @nona_ennea: 名探偵ピカチュウ観たらピカチュウげんきでちゅうやりたくなった pic.twitter.com/22nrOUcKdl

posted at 19:27:20

君なんか写真と違わない? pic.twitter.com/6TutzdKnVa

posted at 19:20:14

RT @19_885: おーええやん 艦これAC置いてんねや pic.twitter.com/B9Ras6RlXc

posted at 19:18:11

おーええやん FGOアーケード置いてんねや pic.twitter.com/8OQAzWEz3W

posted at 19:15:07

3Dプリンタで出力した文字 車の字がマジで車型! #MFKyoto2019 pic.twitter.com/RASZ2VrF74

posted at 19:10:45

RT @hide63414: バーコードリーダー改造楽器 こんな演奏もできます。 #バーコーダー #Barcoder #エレクトロニコスファンタスティコス #MFKyoto2019 pic.twitter.com/Cldj6GW5zN

posted at 19:01:07

キムワイプスピーカー #MFKyoto2019 pic.twitter.com/GVE8IGD2E0

posted at 18:59:42

ピックでブラウン管の静電気を拾い、体に接触させたコイルからアンプを通じて音を鳴らす楽器、テレレレ ネックのボタンで画面が変化して音階が変わる #MFKyoto2019 pic.twitter.com/IjOGV7RCyT

posted at 18:56:27

NintendoLaboのロボットキットでリアルのロボットを動かす(センサーごとに割り当てたSEの音階をPCで拾って動きの命令に変換している) #MFKyoto2019 pic.twitter.com/5D5EtBIX8a

posted at 18:51:52

HDDで鳴らすロキ! #MFKyoto2019 pic.twitter.com/EE2ifXpY5X

posted at 18:46:51

うごく!メカトロウィーゴ! #MFKyoto2019 pic.twitter.com/Un50t4Rtoh

posted at 18:34:40

印刷パターンを読み取ってやべー音を鳴らす楽器 バーコーダー #MFKyoto2019 pic.twitter.com/6vkDumwNDN

posted at 17:30:58

皆大好きパタパタ掲示板 #MFKyoto2019 pic.twitter.com/0mDGqGvJhX

posted at 17:27:20

うごく!C3-PO! #MFKyoto2019 pic.twitter.com/lDmCUyLDkD

posted at 17:18:41

twitterでhappyと呟かれた国の方向を向く風見鶏 #MFKyoto2019 pic.twitter.com/997Dc04XMY

posted at 17:06:46

インストが順を追って書かれてるのがエレガントでほんと美しい pic.twitter.com/CFY7bZnNZy

posted at 17:03:39

Nintendo Laboのコンテストで金賞をとった海戦ゲームTOYコン #MFKyoto2019 pic.twitter.com/jVEkjPPvDu

posted at 17:01:41

ファミコンロボットくん迫真のダンス #MFKyoto2019 pic.twitter.com/dOC5hXNuH2

posted at 16:58:44

視線と瞬きで操作できるゲーム 全身不随になってもゲームが遊べるという希望の光 #MFKyoto2019 pic.twitter.com/mfPXTHqd1P

posted at 16:53:17

温度や雨量を測ってくれるウェアラブル百葉箱「CHAKUYO-BAKO」 #MFKyoto2019 pic.twitter.com/GuvFlQFWrN

posted at 16:49:08

1時間交代制で無限の地平を歩かされる哀れなダンゴムシくん #MFKyoto2019 pic.twitter.com/BQ3nGUXXA4

posted at 16:44:27

ダンゴムシの行動を計測して球面を回転させ、無限の地平を歩かせるマシン #MFKyoto2019 pic.twitter.com/bxVeGpEJEy

posted at 16:41:54

ネットを介してソレノイドを動かしてボタンを操作しファミコンの通信対戦をするマシン #MFKyoto2019 pic.twitter.com/KMZmojnmgd

posted at 16:40:01

ゲーム性台無しで草 #MFKyoto2019 pic.twitter.com/mXRn5mPHiW

posted at 14:35:22

この個体の音やばいな 好き #MFKyoto2019 pic.twitter.com/XlCFnA2Jkr

posted at 14:26:50

ゲームボーイの物理的グリッチ超壮観 #MFKyoto2019 pic.twitter.com/zcLRcr4M5e

posted at 14:16:28

RT @teranibosi: セブンイレブンのバカが好むペペロンチーノに乗ってるソーセージを食べるタイミングが分からずいつも麺が無くなってから食べるので真のバカは俺なのかもしれない

posted at 13:17:59

RT @oku_80: このご時世に巣作りドラゴンのリュミス様のグッズが出るとは。 pic.twitter.com/iPnayRMow5

posted at 13:15:09

RT @tamanyo: 最後はVHDLとかフルで使ってたり、特定の回路合成を自動でやるツールとかもだいぶ自分でも作ってたけど、まあそこから先がNVIDIAとかとの差にはなってたよね。お金と人(できる人)が圧倒的に少ないので最後は竹槍で戦ってる感が強くなって。 そこは日本の会社と社会の限界にも突き当たった感。

posted at 13:02:06

RT @tamanyo: 自分の部下も数年かけても回路ブロック作れないでやめちゃった人間とかでて。自分でその後1ヶ月で作ったけど。泣くよね。 でも自分も人の管理出来ないのを身にしみた。プロジェクト管理は特に新規開発だと本当に難しい。1人でやる様なものでもない。今みたいにチャットツール見たいのあればねえ。

posted at 13:02:01

RT @tamanyo: と言うと怒られるかもだけど、まあ、ソニーはそういうやり方をしてたよね。 でもこちらも数人でやってたので、そこから規模化をするのに、プロジェクト管理のノウハウなんぞ誰も持ってなくて、人だけ課長やらがどんどん突っ込むんだけど、練度が足りなくて教育と尻拭いでますます遅れて大変すぎて。

posted at 13:01:59

RT @tamanyo: 実はSYS22の後に開発も数年してて、最後作られなかったシステムがあって。それはSYSTEM33と内部で呼ばれてたけど。 作り切れなかったのは、開発の規模が大きくなりすぎて、プロジェクトとして遅れてて、そこにソニーがPS2をぶつけてきて、言っちゃうと「潰された」感じ。

posted at 13:01:55

RT @tamanyo: 今同じもので作ったらプロセスは100分の1近く、速度も数百倍でるから、1チップでも実際に当時の100万倍ぐらいの性能にはすぐなるとは思う回路。まあ今のGPUとかに近いような話。

posted at 13:01:51

RT @tamanyo: だからクロックも10MHzで動いてた。10!笑うよね。数十万ゲートを手で入れてねwww(SYS22まで) 演算回路も浮動小数点回路も設計して使ったけど仮数部18~20ビットぐらいにしたりして回路極力削って。 並べるだけ早くなるので、今なら余裕で規模も速度も何千倍にも出来るような設計にしてた。

posted at 13:01:50

RT @tamanyo: そのおかげで実際にはあまり使わなかったんだけど、並べれば並べるだけ、その数分性能がちゃとそのまま上がる、並列直列のマトリックス状にチップを配置できる形になった。今ならCUDAコアみたいなイメージかな。 でも比較的安価な低速プロセスのチップでやってたけどね。0.8ミクロンぐらい。

posted at 13:01:46

RT @tamanyo: いわゆる3D的なクリッピングも行うハードも設計したので大きなポリゴンも自由に出せるようになって、テクスチャや法線含んだポリゴンを扱っても速度が落ちないような回路にした。 これはデータフロー型のプロセッサシステムでフォンノイマン型じゃないアーキテクチャで作った。

posted at 13:01:43

RT @tamanyo: テクスチャマッピングとグーローシェーディングのハードをもう1人のレンダリングエンジン開発の人Mさんと仕様決めながらもっと超高速な3D演算用のチップセットの設計をして。それがSYS22の演算部。 DSPは1個に減ったけど開発したチップの計算性能は実質数十倍になって、安定して60fps出せるように。

posted at 13:01:40

RT @tamanyo: Sun3の60を会社で初めて買ってもらって英語の分厚いマニュアル読みながらGUIのポリゴンエディター作って。 ボードのスピードを上げるために、DSPを5つ使うアーキテクチャを考えて、ASICと合わせて開発して、それでHDSPボードって名前にして、ギャラクシアン3とかスターブレードにとかに使って貰って。

posted at 13:01:38

RT @tamanyo: 普通の会社でこれ作ろうとしたら数十人体制だと思うけど、その中で演算部分は特に高速化が必要で、最初始めた時は前任者がDSP2個で作ろうとしてて、プログラムだけ書いてたんだけど。その人が途中でめげてやめちゃって。 それでハードも作る事に。まずDSP早いの1個にして出したのがウイニングラン。

posted at 13:01:34

RT @tamanyo: そんな事を実際にはSYS22のリッジレーサーの時で数人で。演算描画部の開発人数は基本的に4人。後で2~3人は増えたけど、それでリッジレーサーまで持ってった訳。 自分は演算部やCPU側での仕様、アルゴリズム考案、ASIC開発、3D演算とハード、ソフトの仕様から各種ツールの開発、下の人達への指示。

posted at 13:01:30

RT @tamanyo: 今のPCで言えばUnityからPC、OSからGPU全部こっちの部署で作ってあげてさあどうぞって渡してるわけなんだけど。 しかもゲーム自体のアイデアから、画像を綺麗にするためのノウハウやら全部あげてる訳で、そこでつまんないゲーム作ったら許さんぞ状態だったりする。

posted at 13:01:26

RT @tamanyo: オマケにテストも全部やって初期化ルーチンとか全部動かして、サンプルのデータとソースもつけて動く状態でプログラマに渡してあげる。 あとはちょこちょこいじって出すだけだよ。テクスチャとかのハード用データの生成も全部ツールチェーン作ってそれをあげるんで本当に元データあればすぐ絵が出る。

posted at 13:01:22

RT @tamanyo: でその下回りのエンジンをハードからファーム含めてマルチプロセッサで、レンダリングハードで全部作ってあげてるんだよね。 だからCPUはゲームエンジン上のアプリケーションプログラム。こっちがやってるのは、Unityの下回りプラスGPUボードも設計して開発して動くようにして提供してる様なもの。

posted at 13:01:14

RT @tamanyo: 要はUnityで物体の位置と角度だけ決めたら絵が出るのと基本同じ。 だから実はCPUのプログラマは今のUnityでもの動かしてるのと同じようなルーチン書けば絵が出る。 これって簡単でしょ。今なら小学生でも一日で作ってるレベル。下回りは全部DSPボード、ポリゴンボードがやってくれるんだよね。

posted at 13:01:11

RT @tamanyo: 基本的にCPUで計算するのは3Dオブジェクトの位置と角度だけ。 オブジェクトの番号と位置ベクトル、3軸の回転角度を全オブジェクトに対して計算してDSPボードの間の共有のRAMに書くだけ。 そうするとそっから先のポリゴン単位の3Dのややこしい計算とかレンダリングとか、全部やってくれる。

posted at 13:01:07

RT @tamanyo: ギャラクシアン3とか、まあリッジレーサーなんかもそうなんだけど、実際にやってる3Dの計算と描画について、やり方を簡単に説明しとこうかな。

posted at 13:01:03


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