RT @drymon_switch: ・Nintendo Switch ゴールデンウィーク セール 5月8日23:59まで ・PSストア GAME WEEKセール 5月7日23:59まで ・セブン ニンテンドープリペイドカード 購入金額の10%分追加 5月6日まで ・ローソン ニンテンドープリペイドカード 9000円分購入で+1000円分 5月6日まで
posted at 23:22:46
RT @ian_livingstone: Deathtrap Dungeon is 35 years old. I wonder which cover my Japanese readers preferred? 🤭 pic.twitter.com/aJWSXGbKFc
posted at 22:47:12
RT @nona_ennea: 名探偵ピカチュウ観たらピカチュウげんきでちゅうやりたくなった pic.twitter.com/22nrOUcKdl
posted at 19:27:20
RT @19_885: おーええやん 艦これAC置いてんねや pic.twitter.com/B9Ras6RlXc
posted at 19:18:11
RT @hide63414: バーコードリーダー改造楽器 こんな演奏もできます。 #バーコーダー #Barcoder #エレクトロニコスファンタスティコス #MFKyoto2019 pic.twitter.com/Cldj6GW5zN
posted at 19:01:07
ピックでブラウン管の静電気を拾い、体に接触させたコイルからアンプを通じて音を鳴らす楽器、テレレレ ネックのボタンで画面が変化して音階が変わる #MFKyoto2019 pic.twitter.com/IjOGV7RCyT
posted at 18:56:27
NintendoLaboのロボットキットでリアルのロボットを動かす(センサーごとに割り当てたSEの音階をPCで拾って動きの命令に変換している) #MFKyoto2019 pic.twitter.com/5D5EtBIX8a
posted at 18:51:52
RT @teranibosi: セブンイレブンのバカが好むペペロンチーノに乗ってるソーセージを食べるタイミングが分からずいつも麺が無くなってから食べるので真のバカは俺なのかもしれない
posted at 13:17:59
RT @oku_80: このご時世に巣作りドラゴンのリュミス様のグッズが出るとは。 pic.twitter.com/iPnayRMow5
posted at 13:15:09
RT @tamanyo: 最後はVHDLとかフルで使ってたり、特定の回路合成を自動でやるツールとかもだいぶ自分でも作ってたけど、まあそこから先がNVIDIAとかとの差にはなってたよね。お金と人(できる人)が圧倒的に少ないので最後は竹槍で戦ってる感が強くなって。 そこは日本の会社と社会の限界にも突き当たった感。
posted at 13:02:06
RT @tamanyo: 自分の部下も数年かけても回路ブロック作れないでやめちゃった人間とかでて。自分でその後1ヶ月で作ったけど。泣くよね。 でも自分も人の管理出来ないのを身にしみた。プロジェクト管理は特に新規開発だと本当に難しい。1人でやる様なものでもない。今みたいにチャットツール見たいのあればねえ。
posted at 13:02:01
RT @tamanyo: と言うと怒られるかもだけど、まあ、ソニーはそういうやり方をしてたよね。 でもこちらも数人でやってたので、そこから規模化をするのに、プロジェクト管理のノウハウなんぞ誰も持ってなくて、人だけ課長やらがどんどん突っ込むんだけど、練度が足りなくて教育と尻拭いでますます遅れて大変すぎて。
posted at 13:01:59
RT @tamanyo: 実はSYS22の後に開発も数年してて、最後作られなかったシステムがあって。それはSYSTEM33と内部で呼ばれてたけど。 作り切れなかったのは、開発の規模が大きくなりすぎて、プロジェクトとして遅れてて、そこにソニーがPS2をぶつけてきて、言っちゃうと「潰された」感じ。
posted at 13:01:55
RT @tamanyo: 今同じもので作ったらプロセスは100分の1近く、速度も数百倍でるから、1チップでも実際に当時の100万倍ぐらいの性能にはすぐなるとは思う回路。まあ今のGPUとかに近いような話。
posted at 13:01:51
RT @tamanyo: だからクロックも10MHzで動いてた。10!笑うよね。数十万ゲートを手で入れてねwww(SYS22まで) 演算回路も浮動小数点回路も設計して使ったけど仮数部18~20ビットぐらいにしたりして回路極力削って。 並べるだけ早くなるので、今なら余裕で規模も速度も何千倍にも出来るような設計にしてた。
posted at 13:01:50
RT @tamanyo: そのおかげで実際にはあまり使わなかったんだけど、並べれば並べるだけ、その数分性能がちゃとそのまま上がる、並列直列のマトリックス状にチップを配置できる形になった。今ならCUDAコアみたいなイメージかな。 でも比較的安価な低速プロセスのチップでやってたけどね。0.8ミクロンぐらい。
posted at 13:01:46
RT @tamanyo: いわゆる3D的なクリッピングも行うハードも設計したので大きなポリゴンも自由に出せるようになって、テクスチャや法線含んだポリゴンを扱っても速度が落ちないような回路にした。 これはデータフロー型のプロセッサシステムでフォンノイマン型じゃないアーキテクチャで作った。
posted at 13:01:43
RT @tamanyo: テクスチャマッピングとグーローシェーディングのハードをもう1人のレンダリングエンジン開発の人Mさんと仕様決めながらもっと超高速な3D演算用のチップセットの設計をして。それがSYS22の演算部。 DSPは1個に減ったけど開発したチップの計算性能は実質数十倍になって、安定して60fps出せるように。
posted at 13:01:40
RT @tamanyo: Sun3の60を会社で初めて買ってもらって英語の分厚いマニュアル読みながらGUIのポリゴンエディター作って。 ボードのスピードを上げるために、DSPを5つ使うアーキテクチャを考えて、ASICと合わせて開発して、それでHDSPボードって名前にして、ギャラクシアン3とかスターブレードにとかに使って貰って。
posted at 13:01:38
RT @tamanyo: 普通の会社でこれ作ろうとしたら数十人体制だと思うけど、その中で演算部分は特に高速化が必要で、最初始めた時は前任者がDSP2個で作ろうとしてて、プログラムだけ書いてたんだけど。その人が途中でめげてやめちゃって。 それでハードも作る事に。まずDSP早いの1個にして出したのがウイニングラン。
posted at 13:01:34
RT @tamanyo: そんな事を実際にはSYS22のリッジレーサーの時で数人で。演算描画部の開発人数は基本的に4人。後で2~3人は増えたけど、それでリッジレーサーまで持ってった訳。 自分は演算部やCPU側での仕様、アルゴリズム考案、ASIC開発、3D演算とハード、ソフトの仕様から各種ツールの開発、下の人達への指示。
posted at 13:01:30
RT @tamanyo: 今のPCで言えばUnityからPC、OSからGPU全部こっちの部署で作ってあげてさあどうぞって渡してるわけなんだけど。 しかもゲーム自体のアイデアから、画像を綺麗にするためのノウハウやら全部あげてる訳で、そこでつまんないゲーム作ったら許さんぞ状態だったりする。
posted at 13:01:26
RT @tamanyo: オマケにテストも全部やって初期化ルーチンとか全部動かして、サンプルのデータとソースもつけて動く状態でプログラマに渡してあげる。 あとはちょこちょこいじって出すだけだよ。テクスチャとかのハード用データの生成も全部ツールチェーン作ってそれをあげるんで本当に元データあればすぐ絵が出る。
posted at 13:01:22
RT @tamanyo: でその下回りのエンジンをハードからファーム含めてマルチプロセッサで、レンダリングハードで全部作ってあげてるんだよね。 だからCPUはゲームエンジン上のアプリケーションプログラム。こっちがやってるのは、Unityの下回りプラスGPUボードも設計して開発して動くようにして提供してる様なもの。
posted at 13:01:14
RT @tamanyo: 要はUnityで物体の位置と角度だけ決めたら絵が出るのと基本同じ。 だから実はCPUのプログラマは今のUnityでもの動かしてるのと同じようなルーチン書けば絵が出る。 これって簡単でしょ。今なら小学生でも一日で作ってるレベル。下回りは全部DSPボード、ポリゴンボードがやってくれるんだよね。
posted at 13:01:11
RT @tamanyo: 基本的にCPUで計算するのは3Dオブジェクトの位置と角度だけ。 オブジェクトの番号と位置ベクトル、3軸の回転角度を全オブジェクトに対して計算してDSPボードの間の共有のRAMに書くだけ。 そうするとそっから先のポリゴン単位の3Dのややこしい計算とかレンダリングとか、全部やってくれる。
posted at 13:01:07